洛杉矶独立游戏工作室 Mad Herons 专访:前 SpaceX 工程师与电视编剧自筹一小时喜剧游戏

洛杉矶独立游戏工作室 Mad Herons 专访:前 SpaceX 工程师与电视编剧自筹一小时喜剧游戏

洛杉矶独立游戏工作室 Mad Heron... - 版本强势

2026年11月2日,游戏行业媒体 GamesIndustry.biz 刊出对洛杉矶独立游戏工作室 Mad Herons 的深度专访。这家仅有三名联合创始人的新工作室正在开发喜剧游戏《小丑登场》(Send In The Clown):玩家扮演一名小丑,赶去挽救一个12岁孩子的灾难性生日派对,全程约一小时通关。三位创始人分别来自航天工程、电视编剧和即兴喜剧舞台,他们把全部筹码压在「短、好笑、自己出钱」这三件事上。

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三个跨界创始人,因即兴喜剧走到一起

Mad Herons 的三位联合创始人没有一位是传统意义上的游戏行业出身。技术与游戏设计负责人尼克·帕克(Nick Park)曾是 SpaceX 与英伟达的工程师;创意与音频负责人雅克·穆勒杜(Jacques Mouledoux)是派拉蒙+剧集《爱卡莉》(iCarly)的编剧,同时为讽刺新闻网站 Hard Drive 撰稿;运营与战略负责人卡伦·帕克(Karen Park)在洛杉矶即兴喜剧圈摸爬多年,此前还在匹兹堡大学任教。

养成游戏
姓名职务职业背景
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尼克·帕克技术与游戏设计负责人前 SpaceX、英伟达工程师
雅克·穆勒杜创意与音频负责人派拉蒙+《爱卡莉》编剧、Hard Drive 撰稿人
卡伦·帕克运营与战略负责人洛杉矶即兴喜剧演员、前匹兹堡大学教授

穆勒杜说,三人「都是在洛杉矶做即兴喜剧时认识的」,这段经历后来成了他们判断笑点的共同语言。团队规模被刻意压到最小:三名创始人加少量外包,联合创始人兼美术负责人卡伦常驻苏格兰,开发期间的合作者还分布在华盛顿州、伊利诺伊州与英国。尼克·帕克把这种跨地协作视为优势,「《小丑登场》没有这里认识的喜剧演员、配音、音乐人、程序员和画师,根本不会存在。」

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洛杉矶游戏开发成本:贵得离谱的城市账本

洛杉矶长期被业内视为全球游戏开发成本最高的城市之一。彭博社等媒体此前报道,加州多家游戏公司近两年裁员并把开发环节迁往成本更低的地区,这让在本地创办新工作室看起来像逆风下注。穆勒杜没有绕开这笔账:「洛杉矶贵得离谱,一美元一个墨西哥卷饼的时代早已一去不返。」

消除游戏

他没有打算搬走。理由是人:这座城市聚集了大量愿意做原创作品的编剧、乐手、配音和设计师。尼克补充了另一层算术:团队只有三个人,高昂的生活成本不会被几百人成倍放大,「这确实是个挑战,我们的个人社交媒体账号几乎在讨饭,可以作证我们多希望这款游戏成功。」卡伦·帕克的玩笑更直接:「说实话,我希望团队干脆把整个洛杉矶的创作圈子搬到苏格兰来。」

喜剧游戏为什么难做,又为什么只有游戏能做

穆勒杜列出的范本是《传送门》《无名之鹅》《极乐迪斯科》《地球冒险》与《脑航员》。他的判断标准很明确:好的喜剧游戏要让玩家自己变得好笑。《极乐迪斯科》提供了荒诞处境和荒诞人物,但真正让人上头的是那些离谱选项,《无名之鹅》则逼你真的扮演一只讨厌的鹅。他半开玩笑地总结自己的创作动机:「我想成为失控的人,或者一只鹅。」

尼克·帕克认为这些作品的共同点在于幽默不是浮在玩法表面的俏皮话,而是织进机制、关卡设计、美术、音效和角色的每一个环节,创作者显然是先把喜剧想清楚,再让所有系统为笑点服务。穆勒杜举了《小丑登场》里一个具体设计:生日女孩的哥哥泰德说父亲给了他20美元,让他在派对期间待在车库;如果玩家在此前探索时看过父亲的搜索记录「该给听话的男孩多少钱」,泰德会补上一句「我不知道我爸怎么知道的,但20美元正好是这个数」。这种为单个玩家定制的写作,其他媒介做不到。

一小时通关:对玩家时间的尊重

把一款回合制角色扮演游戏压缩到一小时,是《小丑登场》最反常的卖点。穆勒杜说,他很爱肉厚的长篇日式角色扮演游戏,但已经没有时间玩,于是把升级、组队、做出有意义选择这些元素全部塞进一段一小时左右的喜剧体验,「基本上就是我们希望市面上存在的那款游戏」。

尼克的说法更简单:团队想把所有愚蠢点子里最好的一版交给玩家,然后放他们去干别的事。「不是所有东西都得是史诗。让90分钟的动作大片回归吧。」这个判断背后是一个小团队的自我约束,一小时的内容量意味着可控的预算、可控的工期,以及一款能被口口相传完整体验完的产品。

自筹资金:为什么拒绝风投,也没谈成发行商

Mad Herons 的资金结构几乎与当下独立游戏的主流叙事相反。尼克·帕克说,工作室的目标是可持续:以小团队持续做自己认可的作品,与协作者分享利润,不追逐快速扩张,也不把公司押在单一项目上。这个前提基本排除了风险投资和天使投资。

他们接触过发行商,但诉求不是开发资金,而是营销经验和推广预算。谈判没有结果。尼克解释得很坦率:首次做游戏、没有现成受众,让他们成为一笔高风险投资;等到开始这些对话时,发售日已经太近,和发行商标准合同的节奏对不上,「一些或许愿意承担风险的人,也没有余力临时加入我们。」团队最终决定用多年职业生涯攒下的储蓄自筹,这足够支撑一到两款游戏,代价是预算必须保持很小。

2023年编剧罢工,把电视编剧推向游戏开发

穆勒杜从电视转行做游戏,并非一份职业规划。他说自己一直想做游戏,2023年美国编剧协会罢工让电视工作停摆,他便自学编程与游戏开发,结果一头扎了进去。谈到两个行业的差别,他认为电视和游戏都极其难做,游戏真正的优势在于入场门槛更合理:出人头地依旧艰难,但至少不需要一间造价一亿美元的摄影棚。

Q1:《小丑登场》是什么类型的游戏?

A1: 它在 Steam 上被标注为回合制角色扮演游戏,玩家扮演小丑进入一个12岁孩子的生日派对现场,通过升级、组队和对话选择推进剧情,整体时长约一小时,由洛杉矶独立游戏工作室 Mad Herons 自筹开发。

Q2: Mad Herons 如何在高成本的洛杉矶维持运营?

A2: 三人团队把人数压到最低,让高生活成本不被成倍放大,同时用创始人此前职业生涯的储蓄自筹开发,并通过跨州与跨国的外包合作控制支出。尼克·帕克说,这换来的是不受外部投资人压力的自由。

洛杉矶独立游戏工作室 Mad Herons 的样本说明一件事:在成本最高的城市做最短的游戏,靠的不是融资故事,而是三份跨界的履历、一套被反复打磨的笑点机制,以及对玩家时间近乎固执的尊重。《小丑登场》能否在拥挤的独立游戏市场被看见,将是这套算法第一次真正的检验。

闪婚闪离

隐婚生子

洛杉矶独立游戏工作室 Mad Herons 由前 SpaceX 工程师、电视编剧与即兴喜剧演员组成,三人自筹资金开发一小时通关的喜剧游戏《小丑登场》。在全球开发成本最高的城市之一,他们如何算这笔账?本文拆解其融资策略、喜剧设计逻辑,以及 2023 年编剧罢工带来的人生转折。

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