《夜勤人2》制作人专访:塞尔达缩小帽与哈迪斯如何塑造这款 Switch 2 上的 3D Roguelike 商店经营游戏

《夜勤人2》制作人专访:塞尔达缩小帽与哈迪斯如何塑造这款 Switch 2 上的 3D Roguelike 商店经营游戏

《夜勤人2》制作人专访:塞尔达缩小帽与哈... - 游戏市场

据 Pocket Tactics 于 2026 年 10 月 22 日刊出的专访,《夜勤人2:无尽宝库》(Moonlighter 2: The Endless Vault)设计联合总监维克托·里韦拉(Victor Ribera)系统讲述了这款“白天守店、夜晚下矿”的 Roguelike 续作如何成形——从西班牙工作室 Digital Sun 的外包岁月,到《塞尔达传说:缩小帽》这类小众作品留下的烙印,再到 2026 年 9 月登陆任天堂 Switch 2 的曲折过程。

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从外包作坊到“小店英雄”:一个关于身份的原点

里韦拉把《夜勤人》的源头一直追到工作室的早期生计。在做自己的游戏之前,Digital Sun 长期以接单方身份替其他公司开发作品,团队一边完成别人的项目,一边攒着自己的构想。“我们那时一边替别人做游戏,一边梦想做属于自己的游戏,这跟威尔一边照看店铺、一边梦想成为英雄几乎是一回事。”里韦拉说。这句自述基本就是初代主角威尔的雏形:一个被柜台困住、却始终惦记着地牢深处的人。2018 年 5 月,初代《夜勤人》正式发售,凭借“白天定价卖货、夜里挥剑打怪”的双循环在独立游戏圈站稳脚跟;七年之后,续作于 2025 年进入抢先体验,并在 2026 年 9 月推出 Switch 2 版本。对一家从外包转型自研的工作室而言,这条时间线本身就是游戏主题的注脚。

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灵感三重奏:缩小帽、蕾切塔尔与特鲁内克

里韦拉给出的影响清单相当具体:2004 年在 Game Boy Advance 平台发售的《塞尔达传说:缩小帽》、2007 年问世的日本同人作品《蕾切塔尔》,以及 1993 年登陆超级任天堂的《特鲁内克的不可思议迷宫》。三款作品年代跨度超过十年,却共享同一种叙事冲动——小人物、小本生意,却要面对远超自身规模的冒险。“我们把这些我们热爱的游戏的影响混了进去,让小小的英雄和卑微的商人去承担一场大冒险。”里韦拉解释道。在他看来,《缩小帽》提供了“微小尺度里的宏大感”,《蕾切塔尔》给出了经营与探索咬合的循环骨架,而《特鲁内克》则示范了失败也能推进叙事的迷宫结构。三者叠加,才有了那个背着厚重行囊、在货架与地牢之间来回奔波的威尔。

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从像素到 3D:团队内部最激烈的一次争论

美术方向的改变是续作最冒险的一步。里韦拉承认:“我们知道像素美术是《夜勤人》身份中很大的一部分,这在团队内部引发了非常激烈的讨论。”最终团队达成共识:3D 能提供更立体的空间,让战斗更有层次,也让环境细节更丰富;等距视角随之而来,它能展示威尔周围更多的场地,也更适合更快、更流畅的动作节奏。他同时强调,续作并非推翻重来,而是“把旋钮拧大”——初代骨子里本就带着 Roguelite 的基因,新作只是把它推到更显眼的位置,并参考了《哈迪斯》那种“每一局都因掉落物而不同”的设计。

手游新闻
维度初代《夜勤人》(2018)《夜勤人2:无尽宝库》(2025 抢先体验 / 2026 Switch 2)
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画面表现2D 像素美术3D 低多边形、偏暖的舒适色调
镜头视角近似俯视等距视角
战斗定位基础动作 + 轻度 Roguelite深度动作 Roguelite,参考《哈迪斯》
背包容量固定格数,不可扩充可通过 NPC 付费扩容
店铺自定义仅有一盆植物可替换墙纸、地板等全面自定义
配乐作曲大卫·芬恩克里斯托弗·拉金

Switch 2 掌机体验与“再来一局”的节奏

“初代《夜勤人》在初代 Switch 上找到了归宿,我们非常希望续作在掌机模式下也能有出色表现,尤其是它更强调 Roguelite 元素和那种‘再来一局’的核心气质。”里韦拉说。他并不回避问题:Switch 2 版本“发售并不像我们希望的那样顺利”,但如今“游戏处在一个好得多的位置”,团队仍在筹备后续补丁继续打磨。根据任天堂官方 eShop 商店页面信息,本作于 2026 年 9 月上架 Switch 2 平台;行业媒体 GameSpot 在同期报道中亦提到,掌机形态与短周期循环的结合,正是这类作品最容易被玩家反复拾起的场景。里韦拉把这一点视为设计前提而非事后补丁:一局二十分钟的节奏,天然适配通勤与睡前。

背包扩容、墙纸与地板:把店铺真正交还给玩家

初代的固定背包是难度设计的一部分——每一趟下矿都要权衡“什么值得带回去”。但玩家呼声持续多年,续作终于加入付费扩容。“背包空间会随着你的进度一起成长,凸显你作为商人冒险者的成长轨迹。”里韦拉表示。店铺一侧的变化同样明显:初代只能换一盆植物,续作可以更换墙纸与地板。“店铺是游戏的另一半,我们希望玩家真切感觉到那是属于自己的地方,毕竟那基本上就是你的家。”他补充说,初代玩家在经营与升级店铺上投入了大量时间,给出更多自定义选项只是“最起码的回应”。

弓的退场、黏液枪的登场与拉金的接棒

武器池的调整引发不少讨论。弓没有回归,取而代之的是需要近身充能的“黏液枪”。“说实话,弓有点失衡。它在某些战斗里给了玩家太远的射程,把风险与回报的平衡打乱了。”里韦拉坦言,新武器用有限弹药迫使玩家贴脸交战,同时仍能触发不错的连携效果,也更贴合续作偏科幻的设定。音乐方面,初代由大卫·芬恩执笔,续作换成了《空洞骑士》作曲家克里斯托弗·拉金。“大卫的配乐是很多人深爱初代的重要原因,我们非常感激他的工作。续作有新的世界和新的外观,我们认为换一种声音是正确的选择。”里韦拉说,拉金带来的听感“既熟悉又新鲜”。

Q1: 没玩过初代,能直接玩《夜勤人2:无尽宝库》吗?

A1: 可以。里韦拉明确表示,续作延续威尔的故事线,但结构上保证新玩家不会迷路,游戏内还提供了完整的引导章节。老玩家则会在场景里发现大量对林诺卡的致敬细节。

Q2: 续作会推出 DLC 吗?

A2: 里韦拉回应称,目前团队的全部重心放在补丁与全平台优化上,“等游戏处在一个好位置之后,我们当然愿意用新的方式扩展这个世界”。这被视为官方对后续内容的开放态度,但没有给出时间表。

从 2018 年的像素小店到 2026 年的 3D 地下城,《夜勤人2:无尽宝库》把“小本生意”做成了更大的冒险。里韦拉口中的补丁与扩展计划,意味着这场经营与探索的循环还远未收尾。

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游戏公告

《夜勤人2:无尽宝库》设计联合总监维克托·里韦拉接受 Pocket Tactics 专访,详解《塞尔达传说:缩小帽》《哈迪斯》《蕾切塔尔》等灵感来源、2D 像素转 3D 等距视角的取舍、背包扩容与店铺自定义,以及 Switch 2 掌机优化与后续补丁规划。点击查看访谈要点。

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