DayZ 创始人发布开源框架 Brutal,挑战 Unity 与 Unreal 霸权

DayZ 创始人发布开源框架 Brutal,挑战 Unity 与 Unreal 霸权

DayZ 创始人发布开源框架 Bruta... - 游戏闪退

2026 年 10 月 15 日,《DayZ》创始人迪恩·霍尔(Dean Hall)通过他的两家公司 Ahwoo 与 RocketWerkz 联合发布了一个全新的开源游戏开发框架“Brutal”。该框架以 C# 编写,完全免费商用,旨在为开发者提供不受大厂垄断的替代方案。据 GamesIndustry.biz 报道,霍尔强调这并非一款游戏引擎,而是一个底层框架,可让团队直接制作游戏或构建自有引擎。

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Brutal 框架的设计哲学与技术亮点

Brutal 的核心是一套自定义互操作层,使 C# 能够直接调用原生 API 和底层库。霍尔在 Reddit 长篇帖子中解释,团队以“近乎偏执的态度”减少内存分配和不必要的开销,专注将少数底层功能做到极致。框架不收取任何版税,开发者只需在游戏鸣谢中标注 Brutal 版权信息即可。

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与 Unity 或 Unreal 的庞大体系不同,Brutal 刻意保持轻量。RocketWerkz 已用它完成了《Kitten Space Adventure》的开发;Ludeon Studios 则基于 Brutal 构建了新版引擎 Waylith,用于《环世界》(RimWorld)的后续内容。此外,坎巴拉太空计划(Kerbal Space Program)的创造者费利佩·法朗赫(Felipe Falanghe)也在使用 Brutal 打造新项目。霍尔透露,该框架于 2022 年启动,至今已被三家工作室的六个项目所采用。

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霍尔为何对 Unity 与 Unreal 感到失望

“我认为引擎巨头们始终未能对开发者负起责任。”霍尔在采访中直言不讳。他指出,Unity 在收费策略与性能问题上的反复无常,以及 Epic Games 老板蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)沉迷于“元界”和 AI 等热点,忽略了开发者“在性能、稳定性和引擎供应商决策后果上的挣扎”。

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霍尔警告,随着 AI 代理工作流逐步瓦解现有软件公司的护城河,Unity 与 Unreal 可能会更加激烈地榨取收入:“无论是通过版税、订阅制还是更严格的许可协议,那些觉得无法切换引擎的开发者将陷入越来越被动的境地。”他呼吁行业不应默认接受“只有几个巨头的技术才可行”的现状。

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实际应用案例:六款项目与三种模式

下表展示了 Brutal 已被应用的典型项目,涵盖直接游戏开发、引擎定制、以及原型探索三种模式。

项目名称工作室使用方式
---------
《Kitten Space Adventure》RocketWerkz直接基于框架制作完整游戏
《环世界》新引擎 WaylithLudeon Studios用 Brutal 构建自定义引擎
未公开项目费利佩·法朗赫(独立)原型开发与实验
其他三款内部原型Ahwoo / RocketWerkz内部工具与概念验证

霍尔强调,Brutal 的开放性让团队可以完全控制技术栈。“如果你的工具是公开的,源代码在你手里,并且可以自由地在其上构建系统,你就拥有了选择权。”他补充道,“即使有一天我们自己不再对开发者负责,他们也可以分支框架走自己的路。”

改变游戏行业的权力平衡

“我预见到会有更多类似 Brutal 的框架涌现。”霍尔在 Reddit 上写道,“并不是因为所有人都会抛弃现有引擎,而是因为制作替代方案的成本将大幅下降。我希望这些替代品都是免费的。”他认为,当前行业默认依赖少数巨型科技公司是一种“可避免的必然性”。

Brutal 的开源许可(MIT 兼容)和零版税模式,被认为可能吸引大批中小团队和独立开发者。尤其是那些对 Unity 频繁更改条款感到愤怒的开发者,以及希望摆脱 Unreal 高额分成(5% 收入)的 PC 或主机团队。霍尔指出,即使无法完全取代 Unity/Unreal,Brutal 至少为部分开发者提供了一艘“救生艇”。

对 AI 时代垄断风险的预警

霍尔特别提到 AI 代理工作流将带来的新风险:“当生成式 AI 能够自动编写大部分代码时,大型引擎公司的技术优势将被削弱。届时它们会更急切地从用户身上搜刮收入。”他呼吁行业在技术过渡期建立起多元化的工具生态,以免重蹈移动平台被 iOS 和 Android 寡头统治的覆辙。

目前 Brutal 已完全开源在 GitHub 上,任何人均可查阅和贡献代码。霍尔表示,团队将持续维护并扩展文档,同时欢迎社区提交分支或改进。

FAQ

Q1:Brutal 能不能完全替代 Unity 或 Unreal?

A1: 不能。霍尔明确表示 Brutal 不是一个引擎,而是一个轻量框架。它适合需要底层控制、低开销或希望自建引擎的团队,但对于需要完整编辑器、动画系统、物理模拟的 AAA 项目,Unity 和 Unreal 仍然是更合适的选择。Brutal 的目标是提供另一条路径,而非取代现有方案。

Q2:使用 Brutal 开发商业游戏是否需要支付任何费用?

A2: 不需要。Brutal 采用开源许可证,商用游戏完全免费,唯一要求是在游戏鸣谢里标注“使用 Brutal 框架”。没有版税、没有订阅费、没有收入分成。霍尔强调,这一承诺由开源许可证保障,即使 Hall 本人也无法单方面更改。

结语

迪恩·霍尔以 Brutal 框架向游戏行业投下了一枚思想炸弹:技术与权力本应属于社区,而非少数巨头。这款免费、开源的底层工具或许不会立即撼动 Unity 与 Unreal 的江山,但它为那些渴望自主的开发者提供了一条实实在在的出路。随着更多类似项目被推出,游戏开发工具的“去中心化”趋势已然开始。

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DayZ 创始人迪恩·霍尔发布开源游戏开发框架 Brutal,完全免费商用,旨在打破 Unity 与 Unreal 的垄断。框架已用于 6 个项目,提供底层控制权与零版税承诺。

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